Drawn: La Torre

| 31.07.2020

¡Entra en el mundo de Drawn, el nuevo desafío de Big Fish Games Studios! Descubre los secretos de la torre y logra superar los misteriosos rompecabezas que se interponen en tu camino por rescatar a Iris. Una maldición ha cerrado todas las salas de la torre y sólo tú puedes abrirte paso y acceder a ellas. Adéntrate en asombrosos mundos y conoce extravagantes personajes que te ayudarán en tu aventura...o no. ¡Ten cuidado! La oscuridad se está acercando a la torre. ¿Lograrás salvarla a tiempo?

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Drawn - La torre - Español

Haga clic en cualquiera de los 2 azulejos, y van a intercambiar lugares. Combinamos las dos partes de la red y con ella cazamos la mariposa, la libélula y la abeja. Rompemos la ventana izquierda con el tirachinas y movemos los siguientes espejos: el 1, el 2 y el 3 mirando hacia arriba. En el disco 13 ponemos: , , , y Este es uno de esos puzzles que si nos equivocamos no podremos rectificar al salir y entrar de nuevo. Bajamos, hablamos con el mago de verde y entramos en un nuevo puzzle. Proyecto de Restauración Haga clic en el cuadro del médico brujo y que va a explotar. Leemos los dos papeles y cogemos cuatro fragmentos de ventana, una estrella y la vela. Salir de la ventana, haga clic en la parte exterior de la caja. En caso de equivocarnos pulsamos en su nariz volviendo los dientes a su posición inicial. La Pasarela. Entramos a la torre por la puerta derecha y ascendemos las estrechas escaleras que hay a la izquierda del relojero.


L'islam Drawn: La Torre

Salimos del zoom, usamos la pala donde indica la flecha en la arena 3 veces desenterrando un fragmento de lienzo. Cogemos el martillo del suelo y leemos la nota. Erizos del Espacio el zoom, examinamos el columpio y cogemos el osito de peluche. Deslice el gabinete hasta el final a la izquierda y coge la Llave de Plata Small. Hablamos con el mercader vestido de rosa. Usamos el hacha en el caracol, cogemos otra pieza del interior de su concha. Salimos del zoom. A medida que lo hagamos bien las luces verdes se encienden hasta completarse. El Tejado. Usamos el reloj encantado en la constelación de la estrella. En el disco 13 ponemos:,y Este es uno de esos puzzles que Puppy Sanctuary nos equivocamos no podremos rectificar al salir y entrar de nuevo. Aparece otro comerciante idéntico al anterior solo Drawn: La Torre vestido de azul, al que hablamos, parece que tendremos que arreglar el reloj para conseguir algo de estos dos. Al acabar miramos el cofre del grifo y cogemos un "equipo de hielo". Para ello debemos dejarlos tal como indica la captura.

El Libro. Para nosotros, es imperativo que los jugadores de Drawn to Death puedan concentrarse en el comportamiento específico del enemigo. Navegación y cursores Utilice las flechas en el lugar de navegar por el Painted Tower. Utilizamos el dibujo del conejo en los cuervos sobre las calabazas. Tome la cinta en el interior del agujero. La cabeza restante agradecida nos proporciona una pista. Vuelve abajo colocando el cursor en la parte inferior de los próximos 2 escenas. Hablamos con el mago y miramos la pizarra de la derecha, los aparatos de la izquierda y el mecanismo central. La flor se abre y entraremos en lo que parece ser un taller de accesorios para la obra. Ponemos la oreja en la de la izquierda y la boca en la central. Uno sobre los escalones, otro en la esquina de la pared derecha, otro en la sombra de la luna proyectada en la pared, y otro colgando de la cuerda entre las dos estrellas. Volvemos a subir en el ascensor y, una vez arriba, usamos el tirachinas en la ventana de la izquierda para hacerle un agujero. Utilizamos el dibujo del conejo en los cuervos sobre las calabazas. Sendero de las sombras Drawn: El sendero de las sombras es la tercera entrega de la dibujado serie. Coge la mariposa azul, y la abeja volando alrededor de la parte izquierda de la escena, con la red.

Cuarto juego? Se la damos al curandero y nos da un Word Mojo Gold. Rompemos la ventana izquierda con el tirachinas y movemos los siguientes espejos: el 1, el 2 y el 3 mirando hacia arriba. Cuando hayamos finalizado el puzzle cogemos la tiza. Mejor no tocarlos porque el Frogs vs Storks se explica desde Drawn: La Torre, pero hay que saber que si pulsamos el ojo de la derecha movemos el color verde cinco casillas, con el central se mueve tres y con el izquierdo siete. Uno sobre los escalones, otro en la esquina de la pared derecha, otro en la sombra de la luna proyectada en la Torrs, y otro colgando de la cuerda entre las dos estrellas. Pero cuidado, los dibujos han de estar en un orden cronológico Toorre ha de coincidir con la historia final. Colocamos el girasol en el tazón restante, quitamos todos los pétalos uno a uno. Aparece Torde puerta, la abrimos y cogemos el fragmento de lienzo. Tres piezas de una varita Usa el martillo del inventario para romper los 4 vasos en el suelo. El Teatro. Vemos pasar PuppetShow: Souls of the Innocent - Edición Coleccionista estrella fugaz, cuando ésta entre dentro del círculo reduce su Drzwn: y podemos cogerla.


A continuación pulsamos en el estante central izquierdo donde se ve una botellita con un líquido azul. Ponemos el medio girasol en esta pantalla y le quitamos todos los pétalos. Sugerencias Haga clic en el retrato de Franklin en la parte inferior izquierda y luego en el objetivo que necesita ayuda. Entramos a la torre por la puerta derecha y ascendemos las estrechas escaleras que hay a la izquierda del relojero. Dejamos el zoom, examinamos el columpio y cogemos el osito de peluche. Utilice sus pala 3 veces en el lugar al que apunta la flecha para descubrir el fragmento lona; recogerlo. Levante el trapo seco en los escalones. Subimos la escalera y aparecemos en un salón. Usamos las tijeras en la maleza de la derecha al final del puentecito de madera, cogemos el sombrero. Movemos las dos bolas a las puntas y giramos los círculos como en la captura. Colocamos la antorcha en el soporte de la izquierda de la pantalla vislumbrando así la guarida del dragón. Ponemos la oreja en la de la izquierda y la boca en la central. Coloque el Bosquejo de una manija en el centro de la puerta. Rompemos la ventana izquierda con el tirachinas y movemos los siguientes espejos: el 1, el 2 y el 3 mirando hacia arriba.

Volvemos a hablar con las tres cabezas. Bajamos, salimos del escenario, pulsamos en la pizarra, dibujamos el sol para que sea de día con la tiza amarilla. En la pizarra se van mostrando las misiones que debemos resolver durante cada escenario y episodio. Deja Pintura Su siguiente tarea es salir de la escena, salir de la pintura al colocar el cursor en la parte inferior central de la escena. Ponemos el cardo y pulsamos en la mano de mortero para triturarlo. En , Aventura Los jugadores nombrados La Torre Pintado del juego de aventura o mejor han publicado. Cogemos el palo del suelo, en el camino, el medio girasol del centro de la pantalla y el cardo azul de la derecha. La Ventana. Esperamos que caiga flotando por la derecha una hoja de arce amarilla y la cogemos al vuelo. Usamos las tijeras en la maleza de la derecha al final del puentecito de madera, cogemos el sombrero. Luego retiramos todos los objetos que tocan la alfombra, los muñecos de papel, la carta que leemos, la hoja, el libro, la silla, y los bocetos de los dibujos. El jugador debe explorar el Reino de Stonebriar y ayudar a Iris a encender las tres balizas, por lo que puede convertirse en la reina del reino y destronar al rey oscuro.

Комментариев: 11 на “Drawn: La Torre

  1. Brale

    Miramos el cuadro central del fondo y le ponemos el fragmento de lienzo. Entramos a la torre por la puerta derecha y ascendemos las estrechas escaleras que hay a la izquierda del relojero. Pétalos Al acabar usamos la botella del inventario con el curandero y añadimos al caldero los 3 insectos restantes. Retrocedemos tres veces, cogemos la antorcha de la izquierda, volvemos a la cueva y ponemos la antorcha en el soporte de la izquierda, quedando frente a un muro. Escuche lo que tiene que decir.

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  2. Mazutaur

    Pulsamos en la alfombra, bajo ella descubrimos una trampilla que abrimos entrando en otro puzzle que es aleatorio. Salimos de la pantalla del libro y vamos pulsando en él hasta poderlo coger y entramos por la ventana superior del fondo. Puntos calientes. Ponemos el boceto del pomo en el centro de la puerta y pulsamos en él.

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  3. Vocage

    Al acabar vemos los tres ingredientes en cestas y, por orden, pulsamos en la cesta azul, botella verde, cesta marrón y cesta amarilla y en el inventario tenemos la poción. Repetimos el proceso con las rocas azul y amarilla con lo que ya tendremos 3 de los colores necesarios. Levante el boceto Witch Doctor en la columna.

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  4. Kigagis

    El ser nos reta a que equilibremos el peso de la balanza pero nos falta el material necesario Cogemos un pico del suelo cerca de los barriles y pulsamos en la zona izquierda de la pantalla para desplazarnos a otra parte de la guarida en donde se ve un viejo horno. Haga clic en esa persona y escuchar lo que tienen que decir. El relojero demanda terminemos de preparar las cosas para el ensayo.

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  5. Daicage

    Coge el trapo seco del inventario y colocarlo en el charco de agua al lado de la arena. A medida que lo hagamos bien las luces verdes se encienden hasta completarse. Rompemos la ventana izquierda con el tirachinas y movemos los siguientes espejos: el 1, el 2 y el 3 mirando hacia arriba.

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  6. Gardamuro

    Cogemos también una roca azul a la izquierda del reguero de agua de la imagen. Combinamos las dos partes de la red y con ella cazamos la mariposa, la libélula y la abeja. Sugerencias Haga clic en el retrato de Franklin en la parte inferior izquierda y luego en el objetivo que necesita ayuda. Entramos a la torre por la puerta derecha y ascendemos las estrechas escaleras que hay a la izquierda del relojero.

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  7. Akinozuru

    Pétalos Al acabar usamos la botella del inventario con el curandero y añadimos al caldero los 3 insectos restantes. Pero ésta no llega hasta la semilla por lo que usaremos los cuatro espejos para que pueda crecer. Subimos a lo alto donde el puente se derrumbó, cogemos el huevo de Fénix y avanzamos.

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  8. Kazilrajas

    Usamos los colores en el cielo y colocamos el boceto de la campana dentro del campanario. Debemos resolver el puzzle poniendo las ocho líneas correctamente tal como indica la hoja. Sugerencias Haga clic en el retrato de Franklin en la parte inferior izquierda y luego en el objetivo que necesita ayuda. Ascendemos por la escalera, leemos la nota del escalón y la pegada en la pared.

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  9. Voodootilar

    Aquí debemos poner los fragmentos para recomponer una vidriera giran al pulsar en su punta y deben quedar como el dibujo de la columna. La pala 1 para el jinete, el escudo labrado 2 para el dragón, y el corazón 3 para la princesa. En , Aventura Los jugadores nombrados La Torre Pintado del juego de aventura o mejor han publicado. Entramos en el cuadro "La cueva del dragón" y ponemos la antorcha en el soporte de la izquierda para podernos ver. Por desgracia el puente se derrumba impidiéndonos continuar.

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  10. Mikaran

    La Pasarela. Debemos pulsar sus bigotes por orden y varias veces hasta que sus dientes no se puedan mover mas: el superior de la izquierda, en inferior de la izquierda, el inferior de la derecha, el central de la izquierda, el superior de la derecha y otra vez en inferior de la derecha. Nos desplazamos a la pantalla derecha, ponemos los tres objetos de oro en el plato vacío de la balanza consiguiendo equilibrarla. Descendemos hasta el vestíbulo de la entrada, pulsamos en la chimenea, colocamos el huevo en el fuego y capturamos al Fénix con la jaula.

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  11. Tukasa

    Representado por una bufanda roja que encontramos al principio del juego. A continuación debemos girar los círculos para formar la imagen de un Fénix. Ahora debemos girar los espejos para que llegue la luz a la semilla y crezca. Muchas veces usted puede recoger valiosos artículos del inventario en estos puntos de vista de cerca.

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