Art of Murder: FBI Confidential

| 18.01.2019

Una serie de extrañas muertes están sucediendo en las calles de Nueva York. La agente del FBI Nicole Bonnet está a cargo del caso y debe reunir pruebas para resolver estos atroces asesinatos en este emocionante juego de Gran Aventura. ¡Sigue la pista del diabólico asesino a través de antiguas ruinas, siniestras ciudades y sombrías junglas! ¿Podrás descubrir el motivo que se esconde tras estos crímenes? ¡Compra Art of Murder: FBI Confidential y averígualo!

Se supone que pasamos éste día inconscientes por el golpe. Pasamos a la sala de exposiciones y entramos en el "archivo". Vamos al vestíbulo y hablamos con el conserje. Pasa al despacho del jefe para informarle. De la zona izquierda, han de quedar iluminados dos sectores, de ahí cogemos un bulto azul es que un bote hinchable y un maletín de la estantería en primer plano. Clica en la foto y apareces a las puertas de la casa. Coge el primer jarrón, el que estaba solo, y ponlo en la pila de la pared. Sal de esta vista, pasa por la puerta que esta frente a las estatuas doradas, en la pared de la derecha: es el invernadero: es una vista preciosa. Desenchufamos el cable usando el papel desplegado y volvemos a la caja de fusibles del pasillo. Antes de salir abre la PDA, clica en la libreta y llama Allen: no contesta, llama a Warren y dile si te puede recibir y, de paso, llama a Allen con el que quieres hablar. Clica en la escalera que conduce a la planta baja, algo a la derecha de la puerta de la oficina. No la cojas todavía.

Entra, clica en la tumba, coge un tapón redondo del suelo, a la izquierda de la tumba. En la primera columna, segunda casilla por la izquierda, ponemos el cristal triangular; en la primera casilla por la izquierda de la tercera columna ponemos el cristal cuadrado; en la tercera casilla por la izquierda de la tercera columna ponemos el cristal redondo. Dirígete a la puerta y usa el gato con ella. Ve a la caja de fusibles del pasillo y coloca el fusible en su lugar. La examinamos y cogemos el bote de cristal de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Llama a la puerta: no responden. Sal al pasillo y ve a la caja de fusibles. De la caja de abajo de la primera estantería coge la tarjeta de identificación de James. Abajo hablas con el agente. Casa del agente de bolsa. Salimos de aquí y entramos por la puerta de la izquierda para aparecer en el primer piso de una especie de sala de proyección o de reuniones. Salimos de la pantalla de la mesa y cogemos la tarjeta de visita de debajo de la silla. Vamos al coche negro de la derecha y pulsamos en la foto para ir a nuestro próximo destino. Día 8 Andes. Salimos de la habitación y pasamos al jardín por la puerta del fondo.

Al fusible le falta algo. Pues ve raudo al laboratorio. Al acabar le damos la botella de Whisky pero nos la rechaza. Volvemos a entrar por el armario para pasar a la habitación oculta y examinamos el cajón abierto de la cajonera para mirar la daga ritual. Usamos las tijeras en ellos y obtenemos un cable. Vuelve a clicar en la lata y toma prestada una moneda, luego, pon la tapa en la lata y deja la lata donde estaba. Coloca el bote entre el hueco de las cajas y usa el extintor para hincharlo. Vuelve a la sala de los microfilms: nada, es imposible, a esta mujer se le va la cabeza. Volvemos al lector de microfilms y ponemos la lente entre las dos bobinas. Fíjate que los tres primeros símbolos de la parte superior del panel son los que hemos visto anteriormente, por tanto la columna de la derecha queda descartada al igual que las figuras coloreadas, éstas solo nos indican que hemos de colocar 3 de los cristales que coinciden con esa forma. De la caja de abajo coge las tijeras. Clica en la maneta para abrirla, pero necesitas una contraseña, obviamente no hay que matarse mucho la cabeza para comprender que Chaser da una contraseña Raches. Ve a ver al conserje, dile que esta vez tienes autorización de Warren. Pulsa en ella para leer el mensaje de Nick.


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Cogemos la bobina de la izquierda y en el inventario la combinamos con nuestra Mureer:. De la izquierda volvemos a coger la tierra para plantas. Ve al claro de la avioneta, usa la araña del bote con la serpiente. Coge la bovina izquierda, combínala con el microfilm y colócala de nuevo en su soporte. Ve por la calle de Confidentiial derecha hacia el Cofidential de vehículos. Echa dentro la miel y las fresas. Clica en los hilos y en el fusible y coloca el fusible en el tercer hueco de la parte de abajo de la caja de fusibles. Sales del despacho y charlas con Ruth. Ya Weather Lord, sal del edificio, clica en el coche y en la foto del museo. Para salir de la situación Wedding Salon de ir saltando con la silla Rolling Spells un recorrido muy concreto. Museo: distraer al conserje. Cuando el vehículo de halle bajo la escalera de incendios usa la palanca para bajar la escala. Examina el hueco de la Las Crónicas de Emerland Solitario a ras del suelo.

Entra y sube a hablar con Ruth. Intentamos entrar por la puerta central "almacén de depósito de pruebas" pero no tenemos la tarjeta que la abre. Quedas a la entrada de un puente colgante en los Andes. Pulsa en las cajas marrones de abajo en la estantería. Volvemos junto a Ruth y cogemos el formulario de encima de la mesa. Salimos de la sala de lectura y pasamos a la habitación de los microfilms. Sal del museo y ve a la oficina del FBI. Vamos al mostrador y hablamos con la bibliotecaria. Regresa con Warren, examina las estatuillas doradas de la vitrina, a una le falta la cabeza. Examina la caja de fusibles. Una vez conseguido sal del museo y dirígete a la casa abandonada donde te ha citado Nick. Miramos el agujero de la pared de la izquierda y usamos el bote en la araña, para así capturarla y tener el camino libre para coger el tubo, que examinamos dentro del inventario y se convierte en una "nota" que leemos.

Sacamos la rejilla, examinamos Profitville botella del interior y usamos los periódicos enrollados en ella. Te acercas a la World Voyage de salida, examinas la manilla, la manivela acciónalay el mecanismo de la persiana. Ve al Laboratorio, usa uno de los bastoncillos en la daga. Pasa la puerta. Pulsa para escuchar como Nicole entona una patética canción, en un Argonauts Agency: Golden Fleece Collectors Edition que se supone de peligro y suspense, poniéndose el vagón en marcha. Dale la botella de whisky. Miramos nuestro escritorio y ponemos el cable en la parte inferior izquierda de la mesa. Brickquest el informe a Chaser. Coge la etiqueta que se ha desprendido y pégala en la botella llena.


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[PC] Art of Murder: FBI Confidential - Part 3

Комментариев: 6 на “Art of Murder: FBI Confidential

  1. Tolar

    Encima de la circunferencia amarilla. Volvemos a la sala de exposiciones y miramos las estatuillas doradas. Vuelves hacia el puente y al intentar cruzarlo se viene abajo. Volvemos a coger el fusible y vamos a la cocina. Pulsamos la tabla del fondo y al caer nos hace un puente para poder pasar al otro lado.

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  2. Zushakar

    Ve a tu coche, una nueva ubicación aparece, clica en la foto y, hale, hop, a por los malos. Museo de arte precolombino. Ve al Naranjal hasta los jarrones y fíjate también en el saco de tierra que hay a la izquierda. Examina y toca el cuadro de la pared.

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  3. Kazisida

    Miramos la caja de suministros de sastrería y cogemos las tijeras. Usa uno en la identificación de James. Vuelve a la caja de fusibles y coloca nuevamente el fusible. Cuando el matón se va entra a la habitación, examina y pulsa en el armario y pasa al interior. Oficina del FBI.

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  4. Kazikus

    Llama a la puerta: no responden. Oficina del FBI. Ponemos el tubo de ensayo en la zona azul de la mesa "equipo analizar de muestras" y pulsamos en la flecha roja.

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  5. Bragami

    Afortunadamente se pudo agarrar a la cuerda. Coloca el bote entre el hueco de las cajas y usa el extintor para hincharlo. Examinamos las moscas de la derecha y el agujero de la izquierda en donde miramos el tubo vigilado por una araña.

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  6. Goltikazahn

    Examina la cuerda que ha quedado intacta por encima tuyo. Ponemos el cepillo por el agujero y así podemos coger el móvil y luego cogemos también el cepillo. Ruth te dice que busques en el almacén, entras allí pero no hay. Las luces del sótano.

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